Fiche Compétences IRP - Abïnsuur

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Fiche Compétences IRP - Abïnsuur

Message par Abinsuur le Jeu 24 Mai - 8:47





Nom du Personnage : Abïnsuur EGERYA





      Niveau           Points de Vie          Points de compétences disponibles (PC)      
105 [+3]60 [+8]







      Maîtrise de la Force               Niveau               Bonus      
Altération   Niveau 3
 Saut de Force
+ 50
 sur les jets incluant les pouvoirs d’Altération.  
Contrôle  Niveau 3
 Lancé de Sabres
+ 50
 sur les jets incluant les pouvoirs de Contrôle.  
Sens  Niveau 3
 Méditation de Force
+ 50
 sur tous les jets incluant de la perception,
 du ressentiment dans la force.  
Esprit  Niveau 3
 Contrôle de la douleur
+ 50
 sur tous les jets incluant les pouvoirs liés à
  son propre esprit ou à la manipulation d’un autre.  







   Maîtrise des formes de Combats               Détention               Bonus      
Shii ChoOui  
A l'utilisation +10/+10.
 Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.  
Makashi Non  
A l'utilisation +20/+20.
 Utilisable si l'utilisateur n'affronte qu'un seul ennemi.  
Soresu Non  
A l'utilisation +00/+20.
 L'utilisateur ne peut pas attaquer. Il peut dévier 3 tirs
  par combat gratuitement. (Sans rand)
Ataru Non  
A l'utilisation +20/+00.
 Peut attaquer deux fois un ennemi durant un tour.
 Utilisable qu’une fois par combat.  
Sokan Non  
A l'utilisation +00/+20.
 Peut esquiver un tour d’attaque
 gratuitement une fois par combat.
Djem So Non  

A l'utilisation +15/+15.

Shien Cho Non  
A l'utilisation +20/+00.
 Peut déclencher un bonus supplémentaire
 lors d’une attaque par combat.
 (+40 au total pour l’attaque)
Niman Non  

A l'utilisation +00/+30.

Juyo Oui  

A l'utilisation +30/+00.

Jar'Kaï Oui  

A l'utilisation +30/+30.

 L'utilisateur déclenche une vague de frappes tourbillonantes
 avec ses sabres. Forme généralement adoptée par un combattant
 utilisant deux sabres. Forme privilégiée par les Maîtres d'armes du Juyo.







    Les Compétences Annexes               Détention               Bonus      
Combat à mains nuesNon  
A l'utilisation +20/+20.
 Utilisable en combat pour agresser à mains nues.
  Pas de bonus défensif si l’agresseur est armé.
Adresse au tir Non  
A l'utilisation +10/+10.
 Utilisable en combat pour tirer avec une arme
 sur des adversaires multiples. Peut toucher jusqu'à
 2 cibles par tour.
Ambidextrie Oui  
+ Utilisation à deux mains.
 L'utilisateur manie aussi bien sa main gauche que sa main  
 droite,  permet l'utilisation du double sabre,
deux sabres, un sabre + un blaster.
Perception à l’œil nu Oui  
Jet de dés de Perception à l’œil nu +30.
 Utilisable hors combat.  
Dissimulation à l’œil nu Non  
Jet de dés de Dissimulation à l’œil nu +30.
 Utilisable hors combat.
Traque Oui 
Jet de dés de Traque +30.
 Utilisable hors combat.
Fuite Non  
Jet de dés de Fuite +30.
 Utilisable hors combat.
Réparation Non  
Jet de dés de Réparation +30.
 Utilisable hors combat.
Piratage Non  
Jet de dés de Piratage +30.
  Utilisable hors combat.
Réflexe Oui  
Lancer de dés de Réflexe +30.
 Utilisable hors combat.  
Initiative Non  
Jet de dés d'initiative +30.
 Utilisable hors combat.
Domptage Non  
Jet de dés de Domptage +30..
 Utilisable hors combat.
Pilotage Non  
Jet de dés de Pilotage +30.
 L'utilisateur est apte à piloter des speeder
 (+10/+10 en combat) ou des chasseurs
 (+20/+20 en combat).
Capacité Physique Oui 
Jet de dés Physique +30
 Utilisable hors combat.
Médecine Non  
Augmentation des points de Vie.
  L'utilisateur peut tenter de stabiliser
  une cible pour la ramener à 0PV.
Commandement Oui  
A l'activation +10/+10 pour le groupe.
 Utilisable en combat quand l'utilisateur
 est à la tête d'un groupe
Charisme / Éloquence / Marchandage  Oui  

+30 sur tous les jets incluant le charisme.

TOTAL DES PC UTILISES : 52/68


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