Les Fiches de Compétences - 2ème Etape

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Les Fiches de Compétences - 2ème Etape

Message par Abinsuur le Jeu 28 Déc - 12:51

Le Choix de vos Compétences



Ici vous allez devoir choisir vos compétences en fonction du grade choisi. Faites attention à ne pas utiliser plus de PC que vous n'en détenez! Et réfléchissez bien à vos choix. Non seulement certaines compétences son complémentaires, mais une fois choisies, elles ne pourront plus être modifiées!


Maîtrise de la Force


Maîtrise de la ForceCoûtQuelques ExemplesEffets
Altération Niveau 13 PCVitesse de force, saut de force, inertie de force, dissimulation de force, guérison de force, bouclier de force +20 sur les jets incluant les pouvoirs d'Altération.
Altération Niveau 2 (Nécessite Niveau 1 et Palier 4 Minimum)4 PCVague de force, éclairs de force... +40 sur les jets incluant les pouvoirs d'Altération.
Altération Niveau 3 (Nécessite Niveau 2 et Palier 6 Minimum)5 PCDissimulation de force, guérison de force, bouclier de force… +50 sur les jets incluant les pouvoirs d'Altération.
Contrôle Niveau 13 PCLévitation, poussée de force. +20 sur les jets incluant les pouvoirs de Contrôle.
Contrôle Niveau 2 (Nécessite Niveau 1 et Palier 4 Minimum)4 PCTractation, lancé de sabre laser. +40 sur les jets incluant les pouvoirs de Contrôle.
Contrôle Niveau 3 (Nécessite Niveau 2 et Palier 6 Minimum)5 PCÉtreinte de force, lumière de force. +50 sur les jets incluant les pouvoirs de Contrôle.
Sens Niveau 13 PCVision de force, navigation de force. +20 sur tous les jets incluant de la perception, du ressentiment dans la force.
Sens Niveau 2 (Nécessite Niveau 1 et Palier 4 Minimum)4 PCMéditation de force. +40 sur tous les jets incluant de la perception, du ressentiment dans la force.
Sens Niveau 3 (Nécessite Niveau 2 et Palier 6 Minimum)5 PCUnification avec la nature +50 sur tous les jets incluant de la perception, du ressentiment dans la force.
Esprit Niveau 13 PCTélépathie, persuasion de force, contrôle de la douleur. +20 sur tous les jets incluant les pouvoirs liés à son propre esprit ou à la manipulation d’un autre.
Esprit Niveau 2 (Nécessite Niveau 1 et Palier 4 Minimum)4 PCIntrospection +40 sur tous les jets incluant les pouvoirs liés à son propre esprit ou à la manipulation d’un autre.
Esprit Niveau 3 (Nécessite Niveau 2 et Palier 6 Minimum)5 PCMéditation +50 sur tous les jets incluant les pouvoirs liés à son propre esprit ou à la manipulation d’un autre.


Maîtrise des Formes de Combats


Maîtrise des Formes de CombatsCoûtEffets de la FormeDescription des Combats
Shii Cho3 PCA l'utilisation +10/+10
Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour
L'utilisateur enchaîne d'amples gestes circulaires avec son bras armé, efficace quand l'utilisateur est dépassé par le nombre.
Makashi5 PCA l'utilisation +20/+20
Utilisable si l'utilisateur n'affronte qu'un seul ennemi.
L'utilisateur abat son adversaire par l'habileté et non par la violence, fait preuve de noblesse,
de subtilité et d'élégance dans ses frappes et parades. La forme des duellistes par excellence.
Soresu4 PCA l'utilisation +00/+20
L'utilisateur ne peut pas attaquer. Il peut dévier 3 tirs par combat gratuitement (sans Rand).
L'utilisateur arbore une garde constante et forme grâce à son sabre un bouclier virtuel impénétrable. Très prisé par les utilisateurs pour se défendre des tirs de blaster.
Ataru4 PCA l'utilisation +20/+00
Peut attaquer deux fois un ennemi durant un tour. Utilisable une fois par combat.
L'utilisateur dépense énormément d'énergie pour pouvoir acculer l’ennemi avec de multiples déplacements et frappes. Forme appréciée par les utilisateurs agiles.
Sokan4 PCA l'utilisation +00/+20
Peut esquiver un tour d'attaque gratuitement une fois par combat.
L'utilisateur dépense le moins d'énergie possible, laissant son adversaire s'épuiser sur lui. Prisée par les utilisateurs patients.
Djem So4 PCA l'utilisation +15/+15L'utilisateur utilise très peu de feintes, n'effectuant qu'en grande partie des coups directs et francs le tout en adoptant une position de combat stable. Apprécié des combattants cherchant un équilibre entre l'attaque et la défense.
Shien Cho4 PCA l'utilisation +20/+00
Peut déclencher un bonus supplémentaire lors d'une attaque (une fois par combat avec +40 au total pour l'attaque concernée).
L'utilisateur utilise le moins de coups possibles pour agresser son ennemi au profit d'une puissance plus grande sur chacun d'entre eux. Aimée des manieurs puissants.
Niman4 PCA l'utilisation +00/+30L'utilisateur utilise des mouvements fluides et souples pour inciter son adversaire à abandonner le combat avec de nombreuses parades. Une forme appréciée par les diplomates.
Juyo4 PCA l'utilisation +30/+00L'utilisateur adopte une garde haute et attaque donc majoritairement par le haut, visant systématiquement les points vitaux adverses. Adorée par les utilisateurs agressifs.
Jar'kaï4 PCA l'utilisation +30/-30L'utilisateur déclenche une vague de frappes tourbillonantes avec ses sabres. Forme géralement adoptée par un combattant utilisant deux sabres. Forme privilégiée par les Maîtres d'armes du Juyo.


Compétences Annexes

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Les Compétences AnnexesCoûtEffetsDescription dela Compétence
Combat à mains nues4 PCA l'utilisation +20/-20
Utilisable en combat pour agresser à mains nues. Pas de bonus défensif si l'agresseur est armé.
L'utilisateur maîtrise un art martial qui lui permet de rivaliser avec ses adversaires à mains nues.
Adresse au Tir4 PCA l'utilisation +10/-10
Utilisable en combat pour tirer avec une arme sur des adversaires multiples. Peut toucher jusqu'à 2 cibles par tour.
L'utilisateur a une maîtrise globale de l'art du tir.
Ambidextrie3 PC+ Utilisation à deux mains
L'utilisateur manie aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre, deux sabres, un sabre & un blaster.
L'utilisateur est gaucher et droitier.
Perception à l'oeil Nu3 PCJets de dés de Percpetion à l'oeil nu +30
Utilisable hors combat.
L'utilisateur à une vision accrue de ce qui l'entoure.
Dissimulation à l'oeil Nu3 PCJets de dés de Dissimulation à l'oeil nu +30
Utilisable hors combat.
L'utilisateur parvient à se dissimuler dans les ombres.
Traque3 PCJets de dés de Traque +30
Utilisable hors combat.
L'utilisateur à une facilité notable pour rattraper les cibles en fuite.
Fuite3 PCJets de dés de Fuite +30
Utilisable hors combat.
L'utilisateur à une facilité notable pour fuir les combats.
Réparation3 PCJets de dés de Réparation +30
Utilisable hors combat.
L'utilisateur est débrouillard, il s'est réparer des éléments endommagés avec une certaine facilité.
Piratage3 PCJets de dés de Piratage +30
Utilisable hors combat.
L'utilisateur est un professionnel de l'informatique.
Réflexe3 PCJets de dés de Réflexe +30
Utilisable hors combat.
L'utilisateur est vigilant, difficilement sur-prenable.
Initiative3 PCJets de dés d'Initiative +30
Utilisable hors combat.
L'utilisateur est rapide et agile, ce qu'il lui donne l'avantage en début de combat.
Domptage3 PCJets de dés de Domptage +30
Utilisable hors combat.
L'utilisateur a une aisance avec la faune qui l'entoure.
Pilotage3 PCJets de dés de Pilotage +30
L'utilisateur est apte à piloter des speeders (+10/-10 en combat) ou des chasseurs (+20/-20 en combat).
L'utilisateur a certaines capacités, dans le maniement d'un speeder, d'un chasseur, d'une corvette voir du frégate ou d'un croiseur.
Capacité Physique3 PCJets de dés Physique +30
Utilisable hors combat.
L'utilisateur a une très bonne condition physique.
Médecine3 PCAugmentation des points de Vie
L'utilisateur peut tenter de stabiliser une cible pour la ramener à 0 PV.
L'utilisateur pratique la médecine assez facilement.
Commandement3 PCA l'activation +10/+10 pour le groupe
Utilisable en combat quand l'utilisateur est à la tête du groupe.
L'utilisateur est un leader incontesté, les troupes sous son commandement réalisent des miracles.
Charisme / Eloquence / Marchandage3 PC+30 sur tous les jets incluant le charismeCharismatique, charmeur, éloquent, capable de vendre n'importe quoi à n'importe qui.
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